En créant des espaces de fiction inhabituels au théâtre, Marion Siéfert confronte l’art dramatique aux pratiques culturelles populaires pour aborder l’inconvenant, le réel. Attentive aux jeunesses, l’autrice et metteuse en scène donne à voir leurs langages et leurs relations à travers leurs médias. Dans Daddy, Mara, treize ans, veut devenir actrice et s’évade dans des jeux de rôle en ligne. Lorsque son avatar y rencontre celui de Julien, vingt-sept ans, elle décide de le suivre dans « Daddy », monde virtuel où il lui assure qu’elle réalisera son rêve au prix de troublantes épreuves. Dans cet entretien, Marion Siéfert nous fait part de son travail d’enquête et de ce que la virtualité fait aux corps.
Dans _jeanne_dark_ comme dans 2 ou 3 choses que je sais de vous, votre première pièce, vous utilisiez les médias sociaux (Facebook et Instagram particulièrement). Ici, votre fiction commence dans un jeu vidéo en ligne, un role play. De quelle manière cette virtualisation des existences impacte votre écriture théâtrale ?
Le role play, c’est l’endroit où se rencontrent Julien et Mara. C’est une plongée dans l’imaginaire foisonnant et souterrain des adolescent·es, dans les fictions qui s’écrivent au sein de ces espaces-là, et qui peuvent être suivies (si elles sont streamées) par des millions de personnes. J’y vois un petit théâtre qui s’improvise en direct avec une cinquantaine de joueur·euses qui s’organisent, échangent et tissent entre elle·eux des liens très forts où la fiction peut rejoindre la réalité. Puis, Julien va parler à Mara d’un autre jeu, « Daddy », dans lequel elle peut aller avec son vrai corps : si son rêve c’est de devenir une star et une actrice, il faut qu’elle s’impose dans le monde virtuel, lui explique Julien, car « aujourd’hui, le théâtre, le cinéma, c’est mort. » Selon Julien, les gens ne voudront bientôt plus voir des acteur·rices, mais des avatars. L’objectif de «Daddy», c’est de rendre sa personne suffisamment attractive, pour qu’elle devienne un avatar que les gens auront ensuite envie d’acheter. À partir du moment où Mara accepte de suivre Julien dans ce jeu inédit et d’être parrainée par lui, on bascule dans l’univers de «Daddy» que l’on met en scène avec les outils du théâtre, en se passant pour le coup du virtuel. Contrairement à _jeanne_dark_, où j’utilisais Instagram et étais donc directement dépendante de la charte d’utilisateur d’une multinationale, dans Daddy, je peux parler directement de ce que le capitalisme numérique fait aux corps, en me passant totalement de la technologie. C’est la fiction et cette croyance très naïve au fondement du théâtre qui nous permettent de regarder et de comprendre l’ultra-contemporain. D’un point de vue théâtral, nommer l’espace scénique comme un jeu vidéo, nous donne une grande liberté créative car cela vient redoubler le théâtre en imposant un monde dans lequel tout est jeu, mais qui n’en est pas moins réel – et c’est là tout le sujet de la pièce.
Ce rapport à la virtualité me fait penser à la duplicité que l’on observe chez la plupart des personnages de vos fictions mais aussi à la versatilité qui vous intéresse chez les interprètes des Pièces d’actualité (DU SALE ! notamment). Ce rapport au «double» est-il un motif qui vous semble ajusté à notre société ?
Au théâtre, tout est toujours double et multiple. Je sors de la dernière mise en scène de Marie-José Malis, Les Géants de la Montagne, un texte de Pirandello, et c’est une pièce dans laquelle les frontières entre les personnes, les fantômes qu’elles portent en elles, leurs rêves, les rôles qu’elles jouent, sont totalement poreuses. C’est magnifique. Toutes mes pièces font éclater l’identité de la personne, non pour la nier, mais pour célébrer toutes les parts contradictoires et mystérieuses qui nous composent. Dans DU SALE !, c’était très clair que je cherchais à faire émerger un foisonnement, là où on réduit les personnes à un thème ou une origine sociale. Moi-même quand je crée, je me projette dans les personnages, je m’éclate à travers la pièce. Je n’aime pas les œuvres qui figent les entités dans un récit unique, je trouve cela très violent, je déteste les biopics la plupart du temps, à quelques exceptions près. J’adore regarder un·e acteur·ice entrer dans un personnage : c’est iel et pas iel, tout est personnel et tout est faux. Son être vient rencontrer une chimère, et lui donne corps, lui insuffle la vie et inversement, je crois que certains personnages peuvent venir réveiller chez des acteur·ices, des parts d’elle·eux-mêmes enfouies, secrètes, invisibles. C’est cette alchimie que je recherche avec les acteur·ices, du casting à chaque représentation. Dans Daddy, on est plongé·e en permanence dans cette dualité entre rêve et «réalité», jeu vidéo et «vie réelle», mais tout est réel à des degrés différents. Les personnages s’y perdent et ne savent plus si ce qu’il·elles vivent est réel ou non.
Vos fictions s’écrivent en rapport aux personnalités des interprètes. Comment élaborez-vous la distribution de Daddy et à quel moment le choix des interprètes interagit avec l’écriture de la fiction ?
Le casting a été très long et s’est étalé sur plus de neuf mois. J’écrivais en parallèle. Je cherchais à rassembler des interprètes qui venaient d’horizons très différents et qui, par leurs parcours, sont représentatif·ves d’un jeu contemporain. Je me suis d’abord concentrée sur les deux personnages principaux : Julien et Mara. Pour Mara, j’ai lancé un casting à travers toute la France et j’ai reçu plus de cinq cents candidatures. Je ne cherchais pas forcément une personne qui ait beaucoup d’expérience en théâtre, mais une très jeune actrice qui me semblait capable de porter un personnage pareil. Lila Houel avait fait un peu de théâtre d’impro, elle est passionnée par le jeu, et ce qui m’a d’emblée frappée, c’est son plaisir immense à s’immerger dans la fiction et cela transparaît sur son visage, très expressif et vivant. Lila a une spontanéité très rare, une grande puissance de vie, et une intelligence très haute de son personnage auquel elle donne toute sa grande sensibilité. Pour Julien, je cherchais un acteur qu’on ne voit pas souvent au théâtre. Louis Peres vient plutôt du cinéma et de la série. Nous avons en commun un amour d’un certain cinéma américain. Habitué des tournages, il amène en répétitions une concentration de jeu très haute. Il a su trouver la distance pour incarner un personnage pareil, aussi mauvais, pour le mettre en jeu de façon sobre, sans jamais vouloir l’excuser ni le sauver. Il a su malgré tout trouver son humour, le rendre par moment irrésistible et séduisant, ce qui est très important pour un personnage aussi manipulateur. Puis, j’ai rencontré Jennifer Gold, actrice et danseuse qui vient du cabaret et du cinéma indépendant. Elle porte en elle l’histoire de la comédie musicale, de Marilyn à Showgirls en passant par Bob Fosse et elle est parfaitement à même d’incarner la star du jeu. Charles-Henri Wolff joue le rôle du père de Mara et de Big Daddy, le créateur de «Daddy». Il a la sensibilité, la vivacité intellectuelle et l’énergie démoniaque nécessaires à ce rôle, et peut passer d’une scène de comédie musicale dansée à un jeu plus réaliste, faisant exister un personnage dont l’angoisse confine à la folie. Emilie Cazenave vient du théâtre et du cinéma. Elle joue le rôle de la mère de Mara et de Molly, ex jeune talent du jeu mais désormais réduite au rôle d’habilleuse. Elle aborde le comique de façon paradoxale, avec gravité, en creusant les failles de son personnage, le hors-champ du rire, sa part d’ombre. Lou Chrétien-Février vient du théâtre. Par ailleurs metteuse en scène, elle en connaît intimement le langage, et peut aller dans un style de jeu très performatif, avec une énergie de haut voltage. Toutes ces individualités coexistent et se répondent et permettent que le jeu ne se fonde pas dans une langue unique.
Quelle est la place des corps et de la chorégraphie dans l’écriture de Daddy ?
Le jeu vidéo «Daddy» a ceci de particulier qu’on y va avec son vrai corps. C’est un jeu dans lequel on a des sensations, ce qui commence déjà à exister avec la VR notamment. Le théâtre me permet d’exacerber le corps, qui existe toujours, même quand on est dans un espace virtuel. Le jeu vidéo propose un espace sans limites. On y meurt par exemple, mais on peut revenir. On est pris dans une vie ultra intense, dans laquelle on s’engage à 300% car on peut y faire des choses que la réalité nous interdit. Mais derrière, il y a un corps qui vit tout ça. Un corps avec des sensations, des émotions, mais aussi un imaginaire, des représentations, des expériences et des langages qui le traversent.
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